Manual de PAWS

Manual de PAWS (V)

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Objetos

Objeto es cualquier cosa que el jugador puede manipular dentro del juego, por ejemplo: una manzana que puede comer, una llave que se puede usar para abrir una puerta, una espada para pelear, etc.

En nuestro juego, que es bastante simple, usaremos los siguientes objetos (no todos ellos tendrán una función en el juego finalizado):

Objeto 0 - una antorcha encendida
Objeto 1 - una bolsa
Objeto 2 - un emparedado
Objeto 3 - una manzana
Objeto 4 - un billete de autob´s
Objeto 5 - una piedra
Objeto 6 - un anorak
Objeto 7 - una antorcha apagada


Muy importante: la antorcha se trata como dos objetos separados. Cambiaremos de uno al otro cuando el jugador la apague o la encienda.

Otro punto a destacar es el hecho de que PAW, al hacer un inventario, muestra la descipción de los objetos eliminando la primera palabra ("una"). Para evitar esto, se deberá insertar al comienzo de cada descripción un código de cambio de color, por ejemplo [ EXTRA y 0 ] para poner el papel negro. Este truco evita que PAW se coma la primera palabra.

La opción 0 del menú sirve, como muy agudamante habrás deducido, para poner las descripciones de los objetos, de una forma similar a como hemos puesto las descripciones de las localidades.

Veremos que también existe un objeto 0 si se usa la opción P, para hacer una lista de ellos.

Por lo tanto hay que corregir esta entrada del objeto 0 tecleando (A 0) y usando un color de tinta diferente. Por ejemplo, si queremos usar el color cyan, hay que pasar al modo extendido o extra en el 128 y luego teclear al mismo tiempo CAPS SHIFT + 5.

No te olvides de volver al color blanco otra vez. Esto se consigue con el modo extendido y luego CAPS SHIFT y 7 al mismo tiempo. Esto debe hacerse al final de cada texto.

Volvamos al menú principal para que le podamos decir a PAW más cosas sobre nuestros objetos. Con la opción I tenemos donde está cada objeto inicialmente, es decir, cuando la aventura comienza.

Vemos que no hay opción de insertar puesto que eso ya queda hecho automáticamente por PAW cuando en la tabla O se ha puesto un objeto. Date cuenta que corregir (Amend) (A) tiene dos parámetros, el número del objeto y su posición.

Esta opción tiene varios valores especiales que son muy importantes (son localidades que no existen):

Por ejemplo, si queremos hacer de la antorcha encendida un objeto no creado hay que teclear [A 0 252] y como antes estaba como objeto llevado, el mensaje AMEND que significa corregido será impreso para mostrar que PAW ha hecho la corrección.

Tecleemos ahora las siguientes posicionoes iniciales, pero sin poner los comentarios que van despues del punto y coma (;).

Luego, cuando hayas terminado, usa la opción P para corregirlos.


Objeto 12; porque la bolsa se encuentra en la parada del autobús.
Objeto 2254; porque el jugador lleva el emparedado
Objeto 3254; y la manzana
Objeto 48; significa que el billete está arriba del árbol
Objeto 53; una piedra que está en la hierba
Objeto 6253; porque el jugador lleva puesto encima el anorak
Objeto 7254; y lleva consigo la antorcha apagada

Ahora vamos a decirle a PAW más cosas acerca de los objetos; por ejemplo, su peso relativo, o si son capaces de contener a otros objetos, o si el jugador puede llevarlos puestos encima.

Volvemos al menú principal y tecleamos la opción X; con ello pasamos al menú de peso de objetos, que también nos permite poner los otros dos atributos (contenedor y llevable encima).

Como siempre, PAW ya ha creado una entrada en esta tabla para todos los objetos que se han insertado previamente. De hecho ya le ha dado a cada objeto el peso de una unidad, no contenedor, y no llevable. Esto lo asigna a cada objeto por defecto (por defecto significa el que PAW le da, si tu no le das ningún valor).

Necesitamos probablemente corregir el anorak y la bolsa, puesto que el jugador es capaz de llevar puesto encima el anorak (de hecho el jugador está haciendo esto desde el principio cuando comienza el juego) y la bolsa debe ser capaz de contener otros objetos.

Además, el anorak y la bolsa son mucho mas pesados (relaticamente) que los otros objetos y hay que cambiarles su valor a 3 unidades cada uno.

Cuando se teclea A para corregir aparecen 3 valores; uno es el número de objeto, otro es el peso unitario del objeto, y finalmente el tercero son los otros atributos, que pueden ser:

0 = ninguno.

1 = contenedor para otros objetos.

2 = el juegador puede ponérselo y quitárselo.

3 = un contenedor que puede ser puesto y quitado (ejemplo: unos pantalones que tienen un bolsillo).


Volvamos a nuestra bolsa (objeto 1), que es un contenedor y pesa tres unidades. Entonces necesitamos teclear [ A 1 3 1 ] (NO TE OLVIDES DE PONER LOS ESPACIOS).

El anorak no tiene bolsillos (por lo menos en este juego no los tiene), pero puede ser llevado encima y quitado, por lo tanto hay que teclear [ A 6 3 2 ].

Usemos la opción P para examinar las entradas que hemos hecho, y deben ser:

Objeto 0   Pesa 1
Objeto 1   Pesa 3   C   ;C significa que es un contenedor. (1)
Objeto 2   Pesa 1
Objeto 3   Pesa 1
Objeto 4   Pesa 1
Objeto 5   Pesa 1
Objeto 6   Pesa 3   WR   ;WR significa que se puede poner y quitar. (2)
Objeto 7   Pesa 1


Demostración AIR

Ahora podemos probar la aventura otra vez para asegurarnos de que todos los objetos estén donde tienen que estar. Pero todavía no podemos hacer nada con ellos, necesitamos decirle a PAW que palabra describe a cada objeto.

También es el momento de hacer un SAVE de la Base de Datos, pero teniendo el cuidado de que sea en una nueva sección de la cinta y usando un diferente número de versión.



Demostración AIR

Base de datos hasta el momento (nombre 'prueba2')


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