Para ilustrar el método recomendado, crearemos y desarrollaremos una simple aventura desde el inicio de la idea hasta el resultado final.
¡Recuerda salvar tu bd con regularidad!
Guiones hay de todas clases y de todo tipo, pero aconsejamos que si intentas basar la historia en una película, libro o comic, y luego intentas usarla comercialmente, te asegures antes de obtener el permiso del autor o de los actuales dueños del copyright.
En nuesrto ejemplo tomaremos los problemas que pueden ocurrirle a un pasajero de vuelta a su casa:-
Mientras estaba en la parada del autobús, el billete de subida fue arrebatado por un golpe de viento y luego cogido y llevado por un pajarito hasta un cercano parque.
El ordenador juega la parte del pasajero a quien se debe dirigir para encontrar el BILLETE antes de que llegue el autobús.
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Para el ordenador, una aventura consiste en un determinado número de apartados o localidades que el jugador debe visitar, es ahora el momento de decidir queé zonas del boceto se tomarán como localidades y numerarlas individualmente.
Se debe intentar hacer una escala consistente o lógica (a menos que el juego sea ilógico intencionadamente), evitando que con un solo paso se vaya de una localidad a otra que aparentemente queda a varias millas de distancia.
La localidad 0 debe ser reservada siempre como pantalla de títulos y dejaremos libre también la 1 para darle un uso especial, por lo tanto comenzaremos desde la 2 hacia arriba.
En nuestro ejemplo hemos escogido 7 localidades:
Para claridad y ver mejor los posibles movimientos haremos el mapa del diagrama 3
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