Bienvenido al mundo del escritor de aventuras...
El PAW o Professional Adventure Writer te ofrece todas las facilidades para producir aventuras gráficas de alta calidad en código máquina.
PAW te proporciona una base estructurada para poder escribir el juego, pero sigue siendo tarea del escritor el tener un guión imaginativo e ideas originales.
Los manuales que vienen con PAW cubren todos los aspectos de su uso. Este manual primero servirá como guía para crear una aventura y recomendamos su lectura detenida y el ejercicio de sus ejemplos antes de intentar hacer un juego propio.
El segundo manual da una información detallada de todo el sistema y debe ser usado como libro de referencia al escribir una aventura.
El equipo de Aventuras AD le desea buena suerte y espera sus interesantes producciones.
Inserta la cinta y teclea:
En el 128k usa la opción LOAD del menú inicial. Si cargas PAW en el modo 48k en un 128k, este se comportará como si fuera la versión de 48k. Es preferible cargar PAW en el modo 128k.
En la pantalla inicial de carga se mostrará la versión actual (una letra seguida de dos dígitos, por ejemplo A01).
También se mostrarán dos direcciones en decimal que serán neesarias si quieres escribir tus propias adiciones al PAW, sea en BASIC o en CÓDIGO MÁQUINA. Para detalles consulta el manual técnico.
En este manual cualquier orden que sea requerida por PAW se pondrá entre corchetes, por ejemplo [ A 1 CAJA ] y debe de teclear exactamente todo lo que haya dentro de los corchetes, incluidos los espacios, pero no los corchetes.
También las teclas especiales se muestran en mayúsculas, por ejemplo ENTER, CAPS SHIFT, etc. pero no las teclees completas, solo pulsa la tecla requerida o la combinación de teclas.
Cualquier comunicación sobre PAW debe ser dirigida a:
Apartado 61
46920 - MISLATA (Valencia)
PAW usa una forma muy simple para dejar el máximo de memoria libre, tanto en 48k como en 128k. Utiliza la memoria disponible para ir guardando porciones de datos hasta el momento en que esa memoria va siendo usada y sobrescrita. Los datos entonces se van obteniendo de cinta según se requieran.
En un 128k no hay necesidad de procuparse por las secciones de datos hasta que las últimas 16 k son usadas (es decir, hasta cuando se lleva escrita una aventura de ¡cerca de 92k!).
En 48k las secciones se empezarán a necesitar en el momento de usar los gráficos o al llevar escritas ya 16 k de programa.
La muestra en este manual no necesita secciones extra de datos así que su uso se epxplicará en detalle más adelante.
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Esta base de datos va poco a poco usando el área de memoria que se muestra como libre en el diagrama 1.
PAW también puede hacer uso de otras páginas, pero en un 48k esas páginas extra no estarán disponibles, lo que significa que si se usa un 128k para escribir una aventura y se quiere que ésta corra tanto en un 128k como en un 48k, no se debe usar otra página sino la principal (la 0).
PAW convierte lo tecleado por el jugador en una serie de sentencias lógicas (SL) para las cuales ya hay una respuesta definida.
Esto se hace extrayendo frases de la cadena de input, de una en una y dejando que el intérprete las descifre.
Las frases pueden ir separadas por cualquier signo de puntuación y por las conjunciones y, entonces, o luego (o la que se haya definido).
Cuando ya no hay mas frases en la actual cadena de input, se pide otra al jugador
Una frase debe consistir al menos en un verbo (indica acción), opcionalmente dos nombres (objetos o personajes), posiblemente asociados a adjetivos (que los describen), de adverbios (que modifican el verbo), de una preposición (que muestra la relación de un nombre con otra palabra), y también puede obtener una "cadena entre comillas para hablar con otros personajes".
El menú estú dividido en dos partes y la opción E permite cambios entre ellas.
Si te encuentras con la pregunta: ¿carga de la sección de datos?. es porque la parte a usar no está presente en ese momento y requiere que se cargue de memoria externa (ver secciones de datos). Entonces se requerirá teclear si o no, ENTER. En el momento actual no la necesitaremos = no, ENTER.
EDIT debe ser tecelado dos veces, o apretado hasta que se autorrepita para limpiar cualquier cosa que se haya tecleado.
CURSOR y ABAJO (6) debe ser tecleado dos veces o apretado hasta que se repita para abandonar el texto presente. La diferencia es que aquí se deja el texto que se estaba escribiendo en la base de datos y con EDIT se borra todo.
Además, se muestra también la localidad y el mensaje mas alto usados hasta el momento. La razón de esta información tan útil se explica mas adelante. Apretando cualquier tecla se vuelve al menú
La bd se salvará en varias partes. PAW salva dos ficheros por página, cambiando la última letra del nombre a A, B, C, etc para cada uno usado.
Con H se verificará la bd salvada comprobándola con la que hay en memria. Si se detecta un error, entonces hay que volver a salvar la bd en una cinta diferente si es necesario
Con J se pide el nombre de la bd que se desee cargar de nuevo dentro de PAW. Cualquier base de datos que se encuentre presente dentro de PAW se borrará para dejar paso a la nueva.
Si se produce un error de carga, se corromperá todo el área donde se aloja la bd y la única opción que se debe hacer es continuar con la J hasta que la bd se haya cargado satisfactoriamente, Cualquier otra opción producirá daño al programa propio de PAW y se necesitará una recarga completa.
Regla: salva tu base de datos regularmente y en cintas diferentes para tener así un resguardo en caso de producirse el clásico corte de luz u otro accidente cualquiera.