Por ejemplo: la opción P no dará una descripción de la localidad elegida, en este caso será la 0 que siempre existe para simplificar el trabajo interno del PAW, y podremos ver la inclusión de colores, etc. dentro del texto, para destacar ciertas palabras. Ese texto debe ser reemplazado por nuestra introducción, así que debe ser corregido.
Nota: tener en cuenta que con teclear CAPS SHIFT + 6 (flecha hacia abajo), dos veces, lo que se obtiene es un stop en input, con mensaje de error en la parte inferior de la pantalla. Basta apretar cualquier tecla para volver al último menú usado, pero dejando el texto original intacto. Esta es la diferencia entre Edit y el 6.
Tecleando EXTRA MODE (que es Symbol Shift + Caps Shift en el 48k), los números del 0 al 7 darán el papel o color de fondo. Si nosotros queremos que el título tenga un fondo rojo apretamos el 2.
Teclea el título, que en nuestor caso es "EL BILLETE", y ahora debemos volver al color original del papel, así que teclea EXTRA y 0 para obtener el negro.
Necesitamos poner una línea en blanco entre el título y el texto, pero no podemos teclear ENTER porque esto termina la edición; por lo tanto, necesitamos un CÓDIGO EXTENDIDO DE CONTROL DE PANTALLA (CECP). Estos son códigos de 0 a 7 que tienen varios usos dentro de PAW.
CECP 7 da automáticamente un newline (INTRO o nueva línea).
Para usar un CECP hay que hacer una pequeña trampa con el Editor de la siguiente forma: primero teclea EXTRA y selecciona el color blanco (7), luego teclea DELETE (borrar) una sola vez; con ello borrarás el control del papel pero dejará el número 7, por lo que, como dijimos antes, el cursor saltará al principio de una nueva línea. Haz esto otra vez para dejar una línea en blanco y teclea el resto de la introducción. Ten en cuenta que PAW hace un formateo automático del texto.
TEXTO: [Mientras esperaba el autobús una ráfaga de viento se llevó mi billete. ¿Puede Vd. ayudarme a encontrarlo?].
Cuando hallas terminado teclea ENTER para finalizar la edición y luego cualquier tecla para volver al submenú.
Con la opción P se puede ver el texto todavia sin formatear, pues esto solo se ejecuta mientras se juega el juego. Con L se imprimirá el texto. Si parece que el ordenador se cuelga teclea BREAK (CAPS SHIFT + ESPACIO en 48k) para volver al menú, y entonces busca en la guía técnica más información sobre la impresora.
Con I se crea una nueva localidad. No hace falta teclear un número detrás porque PAW automáticamente le asigna el próximo que tenga libre.
De momento dejaremos la localidad 1 sin usar, así que solo teclea I + ENTER y ahora tendrás una localidad virgen para usar. Con ENTER y cualquier tecla volverás al submenú.
Ahora teclea I + ENTER otra vez para insertar la localidad 2 y luego podrás teclear el texto que la describe.
Debido al formateo automático hay que teclear siempre los espacios aunque sea al final de la línea porque si no el programa tomará dos palabras como si fuera una sola larga. Los espacios sobrantes serán suprimidos luego durante el juego.
REGLA: Teclea siempre el espacio entre dos palabras o entre el punto final y el comienzo de la próxima frase, aunque ese espacio esté al comienzo de una nueva línea de pantalla. Luego será suprimido por el formateador si es necesario.
TEXTO LOCALIDAD 2: [Estoy en la parada del autobús en una calle de dirección Norte - Sur. Al Oeste queda un parque cuya verja de hierro está abierta].
Vuelve al submenú con ENTER (desde ahora omitiremos el uso de la palabra ENTER suponiendo que con tu inteligencia habitual has captado la onda).
Ahora es el momento de demostrar como PAW previene y avisa cuando una orden no es válida: teclea I 3 ENTER (juraito que es la última vez que te lo recuerdo) y como esultado tendrás una parpadeante interrogación después del 3. Esto se debe a que PAW se ha dado cuenta de que no necesita ningún número después de la opción insertar.
Por otra parte, PAW posicionará siempre el cursor tan cerca al problema como pueda; en este caso con un solo DELETE quitaremos el número (no te preocupes por el espacio que queda pues PAW ignora cualquier espacio superfluo).
Ahora ENTER proporciona la localidad 3 en blanco.
TEXTO LOCALIDAD 3: [La hierba sobre la cual camino está muy bien cuidada. Hacia el Norte hay un cómodo banco y hacia el Este queda un estanque].
TEXTO 4: [Estoy en un camino de grava que va de Este a Oeste, muy cercano a un cómodo banco. Hacia el Sur hay un cuidado césped y hacia el Norte hay un pabellón de música].
TEXTO 5: [Estoy en el pabellón de música. Al Sur hay un camino de grava].
TEXTO 6: [El sol crea bellos efectos de luz en la superficie del estanque, mecida por una suave brisa. Hay un camino al Norte que termina en un lloroso sauce. Al este queda el cuidado césped].
TEXTO 7: [Estoy al lado de un sauce llorón. Al Sur queda el estanque].
TEXTO 8: [Estoy sentado en una rama del sauce, con una visión panorámica dle parque. Lejos al Este, más allá de la verja del parque, puedo ver la parada del autobús].
Usa P para chequear lo que has tecleado y cuando la pantalla se llene de texto aparecerá el mensaje "mas..." en la parte inferior de la pantalla. Si entonces pulsas cualquier tecla (excepto BREAK, ESPACIO o N) aparecerá otra pantalla llena de texto y así hasta llegar al final donde aparece el mensaje "PULSE CUALQUIER TECLA".
BREAK, ESPACIO y N causarán un BREAK error y te permiten salir del listado.
Vale. Ahora tenemos varias localidades pero no hay modo de llegar de una a otra.
Eso nos deja dos opciones por ver; la opción B con la cual se inicia una nueva página de memoria en los 128k. De momento no tocala, porque el juego de prática cabre sobradamente en la página 0. Sobre la opción B trataremos más extensamente en la guía técnica.
Con la opción Z, como agudamente habrás deducido, volveremos al menú principal.
La razón de esto es que PAW ya ha insertado una línea en blanco en la tabla de conexiones cada vez que tú has puesto una nueva localidad. Si usas la opción P para mirar la tabla verás que ya hay entradas en blanco para las localidades de 0 a 8.
Si miramos otra vez nuestro mapa veremos las conexiones que se requieren entre localidades. Desde la localidad 2 (parada autobús) necesitamos solamente el movimiento OESTE que nos llevará a la localidad 4.
Por lo tanto, hay que teclear A 2 para corregir la entrada de la localidad 2, y luego teclear OESTE 4, lo cual instruye a PAW que, cuando el jugador teclee la palabra OESTE y esté en la localidad 2, debe ser movido a la localidad 4.
Si usamos ahora la opcion P para examinar la entrada que acabamos de hacer (date cuenta de que con P 2 se imprimirán solamente las entradas a partir de la localidad 2 hacia arriba), entonces encontrarás que la entrada está más o menos:
Localidad 2 OESTE to 4
etc.
Esto es porque PAW sabe que O es un sinónimo de OESTE (un sinónimo es una palabra que significa lo mismo). PAW usará siempre el sinónimo más corto.
Para la localidad 3, necesitamos 3 conexiones: NORTE (a 4), OESTE (a 6), NOROESTE (a 7).
Las conexiones que quedan son las siguientes:
Localidad 4 (N 5), (E 2), (S 3), (SO 6), (O 7)
Localidad 5 (S 4), (SO 7)
Localidad 6 (N 7), (NE, 4), (E 3)
Localidad 7 (ARRIBA 8), (NE 5), (E 4), (SE 3), (S 6)
Localidad 8 (BAJAR 7)
Ahora corrige las entradas de la localidad 0 para que cualquier movimiento nos lleve a la localidad 2, donde comenzamos el juego (hay una forma mejor de hacer esto, pero necesitamos para ello usar una tabla que todavía desconocemos, y que ya te mostraremos más adelante).
Ahora solamente falta teclear A 0 ENTER N 2 ENTER, y ya nos indica que de la localidad 0 al NORTE iremos a la 2.
Comprueba todas estas entradas mirando el mapa hasta que estés seguro de que todo sea correcto. Recordamos que usando la Z se peude volver al menú principal y que desde el menú principal con la opción S se puede grabar en cinta la base de datos actual.
También peudes, con la opción E, examinar el resto del menú que no cabe en la pantalla.
Demostración AIR
Base de datos hasta el momento (nombre 'prueba')