Manual de PAWS

Manual de PAWS (II)

[Anterior] - [Siguiente]

Escribiendo una aventura

Enfoque previo

Es importante un buen planteamiento si se quiere crear una aventura con un nivel aceptable. De nada sirve sentarse a la máquina y empezar a teclear esperando la inspiración. Lo único que se conseguirá es un desorden de números y palabras y sin otro recurso que volver a empezarlo todo de nuevo.

Para ilustrar el método recomendado, crearemos y desarrollaremos una simple aventura desde el inicio de la idea hasta el resultado final.

¡Recuerda salvar tu bd con regularidad!

El guión inicial

Esa idea inicial es siempre la parte mas difícil al crear cualquier cosa. Una historia original puede dar al juego un interés mucho mayor que la vieja historia de rescatar a la consabida princesa.

Guiones hay de todas clases y de todo tipo, pero aconsejamos que si intentas basar la historia en una película, libro o comic, y luego intentas usarla comercialmente, te asegures antes de obtener el permiso del autor o de los actuales dueños del copyright.

En nuesrto ejemplo tomaremos los problemas que pueden ocurrirle a un pasajero de vuelta a su casa:-
Mientras estaba en la parada del autobús, el billete de subida fue arrebatado por un golpe de viento y luego cogido y llevado por un pajarito hasta un cercano parque.
El ordenador juega la parte del pasajero a quien se debe dirigir para encontrar el BILLETE antes de que llegue el autobús.

Diseño del juego

Ahora que la idea está más clara es importante hacer un boceto del Area de juego, en nuestro ejemplo sería algo parecido al diagrama número 2.


diagrama 2

Es de notar que la zona de juego debe estar cerrada de una manera lógica, o el jugador no entenderá por qué no puede ir en una dirección si no hay nada que impida el paso.

Para el ordenador, una aventura consiste en un determinado número de apartados o localidades que el jugador debe visitar, es ahora el momento de decidir queé zonas del boceto se tomarán como localidades y numerarlas individualmente.

Se debe intentar hacer una escala consistente o lógica (a menos que el juego sea ilógico intencionadamente), evitando que con un solo paso se vaya de una localidad a otra que aparentemente queda a varias millas de distancia.

La localidad 0 debe ser reservada siempre como pantalla de títulos y dejaremos libre también la 1 para darle un uso especial, por lo tanto comenzaremos desde la 2 hacia arriba.

En nuestro ejemplo hemos escogido 7 localidades:

Ahora podemos empezar las descripciones de las localidades. Deben ser lo mas imaginativas posible, pero en estilo corto e interesante. Hay que procurar mantener una misma forma de verbo todo el tiempo, generalmente primera(yo) o segunda(tu) persona, o pronto el jugador tendrá una seria crisis de identidad. Sea cual sea la forma elegida, debe de estar de acuerdo con los Mensajes del Sistema (ver mas adelante).

Para claridad y ver mejor los posibles movimientos haremos el mapa del diagrama 3

diagrama 3


[Anterior] - [Siguiente]

[Ir arriba]