ENCIENDE ANTORCHA CARRIED 7 SWAP 7 0 OK APAGA ANTORCHA CARRIED 0 SWAP 0 7 OK
BAJAR _ AT 5 ;¿Está el jugador en el pabellón SET 0 ;Si la bandera 0=255 entonces es de noche GOTO 9 ;Nueva localidad DESC
Ya explicamos antes el concepto de las paginaciones. Para poder pasar los gráficos y la compresión de texto, por ejemplo, los usuarios de 48K tendrán que cargar un overlay o página aparte.
PAW hará casi todo el trabajo por tí. Si seleccionas la opción de menú que necesitas, se te pedirá que confirmes si quieres cargar o no un overlay. Pulsando cualqueir tecla que no sea la S o la Y (de yes) te mandará al menú principal. Si continúas, PAW imprimirá el nombre del overlay que está buscando en la pantalla.
Los cinco overlays se encuentran al final del programa principal, que es donde la cinta quedará situada después de cargar el PAW. Si tienes un contador de revoluciones, es importante que lo pongas a cero en este punto, hagas una lectura de donde comienza cada overlay y así puedas ir directamente a cada uno de ellos.
Los cinco overlays están en el orden que mostramos más abajo, y también
describiremos las opciones que contienen cada uno:
PAWOVR 1 Lleva el Intérprete, el probador del juego, Grabar y Cargar la aventura ya terminada PAWOVR 4 Lleva las tablas de Procesos y Respuestas, el Vocabulario, las Conexiones y Palabras PAWOVR 5 Lleva los Mensajes, Localidades, Peso de Objetos, Objetos-Inicialmente-En y Colores de Fondo PAWOVR 2 Lleva un compresor PAWOVR 3 Lleva un Editor de Carácteres y el Editor Gráfico
Una vez que una base de datos se ha cargado, se te presentará un menú como siempre. Si hay algún error puedes volver al menú principal, volver a seleccionar la opción y probar de nuevo.
Es importante que tengas en cuenta que cualquier overlay cargado previamente será borrado si ocurre un Error de Carga, así que a menos que tengas suficiente memoria para mantener los overlays principales, no podrás hacer nada, excepto cargar un nuevo overlay o hacer un Save (Grabar) o un Load (Cargar) de la base de datos, lo cual está siempre a tu disposición.
Si no tienes un contador de revoluciones o quieres hacer las cosas más sencillas, se puede pasar cada una de las bases de datos a una cinta aparte. Son sencillamente bases de datos de tipo CODE.
El compresor de texto reducirá la cantidad de memoria que se necesita para el texto de tu juego agrupando las letras más comunes en "tokens". Esto puede tomar desde un minuto hasta una hora dependiendo del tamaño de tu juego. En este juego de demostración que estamos haciendo llevará más o menos un minuto y salvará unos 900 bytes.
La única diferencia que encontrarás es que, cuando estás editando un texto que ya existe, el cursor pegará saltos de dos, tres, y a veces cuatro y cinco carácteres de una sola vez. Lo mismo pasará al borrar. Si se hace alguna corrección hay que teclear todas las letras separadas, puesto que ya serán comprimidas la próxima vez que uses el compresor. Es de notar que el compresor usa los tokens normales del Spectrum, lo que producirá agrupaciones de letras, pero de las palabras claves después de que uses el compresor.
Muy importante es que no uses los tokens, o sea, las palabras clave, si luego vas a comprimir la base de datos (es decir, no pongas tokens dentro de tu texto si luego vas a comprimir). Y para saber lo que son tokens mira el manual de tu ordenador.