Manual de PAWS

Manual de PAWS (XI)

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Mejoras por tí mismo


Antes de que continuemos con los gráficos, aquí hay unos cuantos puntos que convendría arreglar en el juego de demostración para que sirvan como práctica en el uso del sistema.

  1. EXAMINA debe responder a todos los objetos aunque sea con una respuesta general como "No veo nada especial en el _"
  2. El pájaro debería de verdad volar, escapándose de tí si intentas coger el emparedado mientras está presente. Por ejemplo, se supone que estaría picoteando el emparedado y cualquier pajarito se las piraría.
  3. "DESATA _" y "ATA _" deben tener un mensaje más o menos parecido a "¿Atar qué?" y "¿A qué?", porque la forma en que lo pusimos con NOTDONE era una salida batante fácil.
  4. Si el jugador intenta teclear PONER un objeto DENTRO DE LA BOLSA y la bolsa no está presente, tal como lo tenemos de momento lo único que pasará es que dejará caer el objeto, ¿por qué?. Arréglalo.
  5. Nada se ha hecho todavía con la antorcha. Las siguientes entradas te permiten encenderla y apagarla (pero debes tener las palabras encender y apagar en el vocabulario):

    ENCIENDEANTORCHACARRIED7
    SWAP70
    OK
    APAGAANTORCHACARRIED0
    SWAP07
    OK


    Debes mirar todos los condaccs que no hemos puesto aquí en la guía técnica, y leer con atención el capítulo sobre claridad y oscuridad. A lo mejor se podría añadir a esta demostración un sótano debajo del pabellón de música. El movimiento debería ser puesto también en la tabla de Respuestas con una entrada del tipo de: (suponiendo que 9 sea la nueva localidad)

    BAJAR_AT5;¿Está el jugador en el pabellón
    SET0;Si la bandera 0=255 entonces es de noche
    GOTO9;Nueva localidad
    DESC


    No debes olvidarte de poner una entrada para SUBIR que limpie la bandera otra vez a 0
  6. ¿Qué pasa si el jugador intenta subir al árbol? y ¿cómo sería otra manera de poner esto?. Como clave te diremos que solamente hay una cosa que se puede subir en esa localidad

El uso de los overlays

El usuario de un 128K probablemente no necesita usar paginación todavía, pero puede encontrar beneficioso también este capítulo.

Ya explicamos antes el concepto de las paginaciones. Para poder pasar los gráficos y la compresión de texto, por ejemplo, los usuarios de 48K tendrán que cargar un overlay o página aparte.

PAW hará casi todo el trabajo por tí. Si seleccionas la opción de menú que necesitas, se te pedirá que confirmes si quieres cargar o no un overlay. Pulsando cualqueir tecla que no sea la S o la Y (de yes) te mandará al menú principal. Si continúas, PAW imprimirá el nombre del overlay que está buscando en la pantalla.

Los cinco overlays se encuentran al final del programa principal, que es donde la cinta quedará situada después de cargar el PAW. Si tienes un contador de revoluciones, es importante que lo pongas a cero en este punto, hagas una lectura de donde comienza cada overlay y así puedas ir directamente a cada uno de ellos.

Los cinco overlays están en el orden que mostramos más abajo, y también describiremos las opciones que contienen cada uno:

PAWOVR1Lleva el Intérprete, el probador del juego, Grabar y Cargar la aventura ya terminada
PAWOVR4Lleva las tablas de Procesos y Respuestas, el Vocabulario, las Conexiones y Palabras
PAWOVR5Lleva los Mensajes, Localidades, Peso de Objetos, Objetos-Inicialmente-En y Colores de Fondo
PAWOVR2Lleva un compresor
PAWOVR3Lleva un Editor de Carácteres y el Editor Gráfico


Es de notar que el Grabar, Verificar y Cargar una base de datos, junto con la Memoria Libre, están siempre a tú disposición, puesto que son parte del menú principal.

Una vez que una base de datos se ha cargado, se te presentará un menú como siempre. Si hay algún error puedes volver al menú principal, volver a seleccionar la opción y probar de nuevo.

Es importante que tengas en cuenta que cualquier overlay cargado previamente será borrado si ocurre un Error de Carga, así que a menos que tengas suficiente memoria para mantener los overlays principales, no podrás hacer nada, excepto cargar un nuevo overlay o hacer un Save (Grabar) o un Load (Cargar) de la base de datos, lo cual está siempre a tu disposición.

Si no tienes un contador de revoluciones o quieres hacer las cosas más sencillas, se puede pasar cada una de las bases de datos a una cinta aparte. Son sencillamente bases de datos de tipo CODE.

Compresión de texto

La opción K del menú principal (los usuarios de 48K tendrán que cargar un overlay en este punto) preguntará si quieres comprimir la base de datos, cualquier tecla que teclees aparte de la S de "si" te mandará de vuelta al menú principal.

El compresor de texto reducirá la cantidad de memoria que se necesita para el texto de tu juego agrupando las letras más comunes en "tokens". Esto puede tomar desde un minuto hasta una hora dependiendo del tamaño de tu juego. En este juego de demostración que estamos haciendo llevará más o menos un minuto y salvará unos 900 bytes.

La única diferencia que encontrarás es que, cuando estás editando un texto que ya existe, el cursor pegará saltos de dos, tres, y a veces cuatro y cinco carácteres de una sola vez. Lo mismo pasará al borrar. Si se hace alguna corrección hay que teclear todas las letras separadas, puesto que ya serán comprimidas la próxima vez que uses el compresor. Es de notar que el compresor usa los tokens normales del Spectrum, lo que producirá agrupaciones de letras, pero de las palabras claves después de que uses el compresor.

Muy importante es que no uses los tokens, o sea, las palabras clave, si luego vas a comprimir la base de datos (es decir, no pongas tokens dentro de tu texto si luego vas a comprimir). Y para saber lo que son tokens mira el manual de tu ordenador.


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