Manual de PAWS

Manual de PAWS (VIII)

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Diagnóstico

Con T del menú principal se selecciona la opción de probar el juego, o sea, de hacer un test de la aventura.

Primero te pregunta si quieres o no quieres diagnóstico; si tecleas "si" aparecerá el título y la introducción, y en la parte de abajo se pide un INPUT al jugador.

El que hayas contestado que quieres diagnóstico no tiene efecto aparente todavía, pero si tecleas ENTER antes de cualquier otra cosa, el cursor desaparece y aparecerá una línea parecida a:

Flag 38 = 0 ?

Con flag se refiere PAW a una bandera, en este caso la 38, que es la que lleva el número de la localidad presente.

PAW contiene 256 de estas banderas, y en cada una se puede situar un númerode 0 a 255. Se usan para indicar el estado de alguna parte del juego.

Por ejemplo, si decides que la bandera 11 se ponga a 1 cuando la puerta del parque esté cerrada, y haga un clear a 0 cuando esté abierta, esto servirá de marcadaor para que luego puedas dejar pasar o no al jugador cuando teclee ENTER.

Es decir, si la bandera estuviera a 0 podría pasar, y si la bandera estuviera a 1 le darías el informe de que la puerta está cerrada.

PAW tiene para su uso específico varias banderas (de la 0 a la 10 y de la 29 a la 59). Por eso, si el valor que aparece al lado de la bandera 38 es igual a 0, pAW sabe que tu localidad actual es 0 en este caso.

Para ver cómo funciona esto, teclea ENTER de nuevo (con ENTER cambiamos el uso entre la ioción diagnóstico o continuar con el INPUT si no has tecleado ningún otro comando) y vámonos hacia el principio del juego usando la palabra NORTE o cualquier otra dirección que hayas puesto.

De nuevo, antes que cualquier otra cosa teclea ENTER y verás que la bandera a cambiado a 2; esto es, por supuesto, porque estás en la localidad 2.


Flag 38 = 2 ?

Puedes mirar a los valores de cualquier otra bander tecleando su número antes de apretar el ENTER; por ejemplo: 100 ENTER y entonces puedes ver el valor de esa bandera.


Flag 100 = 0 ?

Pero hay otra opci&oacutE;n mucho más potente que te deja poner el valor que quieres que tenga una bandera. Ello se hace poniendo el signo = frente al número. Por ejemplo, si en este momento tecleas = 10 ENTER verás que la bandera 100 se ha hecho = a 10.


Flag 100 = 10 ?

La bandera 100 no hace nada en este juego y su valor no es importante, pero si te pones a practicar por tu cuenta ten cuidado de NO cambiar los valores de ninguna otra bandera de momento, porque te puedes tropezar con alguna otra bandera que SÍ sea importante, y el juego te haga un enredo. Vuelve a la línea de INPUT pulsando ENTER y veamos que más puede hacer PAW.

Ahora si que seremos capaces de manipular los objetos en el juego. De momento la bolsa estará en la parada del autobús. Con nosotros llevaremos el emparedado, la manzana, una antorcha apagada, y el anorak puesto.

Usa el diagnóstico para ver el valor de la bandera 1 (se hace con ENTER 1 ENTER), y vemos que tiene el valor de 3, que es el número de objetos que se llevan en las manos, pero no puestos encima. Volvamos a la línea de INPUT y tecleamos "coger bolsa" y PAW imprimirá el mensaje "Ahora cojo la bolsa".

Es lo que se llama AUTO-REPORTING (informe automático de cualquier acción que hayas hecho).

Esta última orden ha hecho que la posición de la bolsa haya cambiado de la localidad 2 que era la parada del autobús a la localidad 254 (que es una localidad especial para los objetos que peuden ser llevados pero no puestos).

Fíjate que no hay ningún cambio en la tabla donde se localizan los objetos al comienzo, sino que lo que ha cambiado es la copia que se ha hecho de la base de datos cuando se empieza el juego.

Si ahora miras el valor de la bandera 1 (fíjate también como cuando se selecciona diagnóstico estará en uso la última bandera que hayas mirado) verás que su valor ha aumentado a 4.

Ahora puedes "quitar anorak" y recibirás el mensaje "No puedo quitarme el anorak, mis manos están llenas". Esto es porque PAW inicialmente (si tu no le has dicho lo contrario) solo permite al jugador llevar cuatro objetos al mismo tiempo, y en algunos casos esta limitación puede impedirle al jugador quitarse vestido, etc. (de hecho, quitarse una prenda es cambiar la posición de ese objeto de la localidad 253, que es llevado encima, a la localidad 254 que es llevado en la mano).

Si, por ejemplo, dejamos la bolsa primero y tecleamos "quitar anorak" veremos que sí se puede. Si miras otra vez la bandera 1 te darás cuenta de que todavía tiene el n&uacutE;mero 4; esto es porque al quitarte el anorak has aumentado el número de objetos que llevabas en tus manos.

Ahora como prueba teclea las siguientes órdenes y fíjate que hace cada una (usando las banderas):

Coger Bolsa
Quitar Anorak
Poner Anorak
Coger Manzana
Coger Billete de autobus

Hay que dase cuenta de que todas las respuestas, excepto la de la última orden, mencionan los objetos por su nombre; esto es porque estaban todos a la vista y por lo tanto el jugador sabía que existían (estaban en su propia localidad). Pero para un jugador que no conociera el juego, el billete todavía no existiríA, y si se teclea "coger billete" ya en la respuesta lo mencionamos por su nombre, le estarímos dando una pista muy importante. Y es que el PAW es muy cuco.

Si tratas de poner cualquier cosa dentro de la bolsa descubrirás que PAW lo que hace es dejar caer los objetos al suelo; esto es porque no le hemos dicho a PAW todavía que cosas pueden ser puestas dentro de la bolsa. Solamente le hemos dicho de momento que es un contenedor, en el próximo capítulo trataremos de este tema.

Finalmente encontramos un terrible "error" en nuestro juego: si tecleamos "coger la puerta", se nos dará la respuesta de "No hay ninguna de esas aquí" o "No está eso aquí". No debería decir eso, porque en la descripción hemos dicho que hay una puerta.

Este es un problema muy frecuente, y ocurre porque le hemos dicho ha PAW que hay una manzana, un emparedado, etc. pero no lo hemos dicho que existe una puerta, y si usas coger o dejar, etc. con cualquier palabra que no esté en el vocabulario entonces PAW asume que es un objeto que "no está aquí". Sin embargo, una vez que esa palabra entre en el vocabulario, PAW sabrá que no es un objeto (siempre que no haya una entrada para esa palabra en la tabal de relación objeto-palabras) y dará la respesto "no puedo hacer eso" que es la correcta.

Así que volvemos al menú principal tecleando FIN, ENTER, SI, ENTER, NO, ENTER y seleccionaremos de nuevo la opción de Vocabulario V.

Pongamos todos los nombres de las cosas que hayamos usado en la descripción, aunque no sean objetos, tales como:

Puerta57Camino60Arbol63
Reja58Banco61Rama63
Hierba59Estanque62Hoja63

Es importante que Arbol, Rama y Hoja reciban el mismo número, porque no intentamos que sean manipulables, sino que solamente las entienda el PARSER. Si fueran manipulables, tendríamos que darles números diferentes. Esto es una consideración importante de diseño.

Ahora puede ser el momento de hacer otro test del juego para ver que la orden "coger puerta" produzca una respuesta correcta.

De momento hemos creado las localidades, las hemos conectado entre sí, hemos creado y descrito los objetos, les hemos asignado una palabra desde el vocabulario, un punto de comienzo en le juego, un peso relativo, si eran llevables o quitables, y si eran contenedores.

El prósimo capítulo tratará de cóno se crean algunos problemas y otros personajes para hacer que el juego sea más interesante.


Demostración AIR

Base de datos hasta el momento (nombre 'prueba 5')


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