PAW: El sueño de los creadores de aventuras.

 PAWS

Por fin está aquí. Tal como se anunció en su momento, ha visto la luz la versión en castellano de "The professional Adventure Writing System", más conocido como PAW, con el que se abre un nuevo y fascinante camino para todos aquellos aventureros que siempre desearon escribir su propia aventura. Ahora puedes por fin dejar volar tu imaginación y crear mundos de fantasía.

 Uso del PAWS

Las siglas PAW podrían ser traducidas como creador profesional de aventuras y dan nombre al que hoy en día es sin duda el más completo y avanzado parser del mercado.

Para los despistados que aún no lo sepan, diremos que un parser es un programa que consta de un avanzado editor de textos y gráficos y que contiene todas las herramientas para permitir a un usuario sin conocimientos escribir sus propias aventuras conversacionales y grabarlas en un formato totalmente comercializable. Para vencer de una vez por todas la mayor dificultad con la que se ha enfrentado la aventura en España, la barrera del idioma, Aventuras AD ha realizado una versión completa del PAW en castellano en la que no se ha limitado a traducir los textos con los que el programa describe su funcionamiento, sino que ha realizado profundos cambios en las rutinas encargadas del análisis sintáctico para adaptarlas a las características del idioma castellano. Asimismo se ha modificado el set de caracteres para incluír todos los símbolos propios de nuestro idioma y las vocales acentuadas. PAW se distingue de otros parsers en que es un programa autosuficiente, pues contiene en si mismo todas las herramientas que en otros parsers ocupan programas diferentes.

La presentación del PAW es poco menos que inmejorable. En un estuche del tamaño de una cinta de video que imita la forma de un libro encontramos una cassette que contiene el programa y dos manuales de más de 100 páginas cada uno. Para editar la acumulación de formación uno de los manuales lleva el título de "Introducción", mientras que el segundo amplía considerablemente los contenidos del primero y se titula por tanto "Guía técnica".

El programa funciona en cualquier modelo de Spectrum, tanto de 48 como de 128k. Sin embargo recomendamos a todos los usuarios que dispongan de un 128k, +2 o +3 que lo carguen en modo 128 debido a la forma de trabajo del PAW: la técnica de overlays. En efecto, debido a las limitaciones de memoria del Spectrum y ya que es necesario disponer en todo momento de un área libre para introducir nuevos datos y mensajes, el PAW mantiene en memoria simultáneamente el mínimo necesario para manejar las opciones más usuales del sistema. Es por ello que cuando desde un 48K intentamos acceder al menú de gráficos un mensaje en pantalla nos indica que dicha parte del programa no se encuentra presente, siendo por tanto necesario que se cargue desde cinta, aumentando de ese modo la incomodidad de manejo. En los modelos de 128k los overlays se almacenan en parte de la memoria paginada y de ese modo no es necesario manipular el cassette nada más que para cargar o salvar bases de datos o aventuras completas. Además es posible crear aventuras mucho más largas y complejas haciendo uso de toda la memoria de los 128k, teniendo en cuenta que dichos juegos no serán ejecutables en modelos reducidos.

La cara A contiene el programa principal, una pequeña base de datos previa que contiene los elementos que probablemente necesites en todas tus aventuras y los cinco overlays. La cara B contiene nada menos que 22 juegos de caracteres y una demo de gran valor didáctico con interesantes ejemplos de manejo de situaciones y gráficos que probablemente serán útiles en tu aprendizaje.

El PAW mantiene una interface de usuario muy consistente, pues todas sus opciones se manejan de forma casi idéntica. Disponemos de un completo menú principal cuyas opciones se seleccionan pulsando una letra seguida de Enter, opciones que simpre conducen a submenús con nuevas opciones específicas de la tarea elegida. Los comandos de los submenús son iguales en todas las opciones, y así por ejemplo, la Z sirve para retornar al menú principal desde cualquier submenú. Esto puede parecer una trivialidad pero no lo es en absoluto, pues permite al usuario manejar de forma casi instintiva las diferentes partes del programa.

Tú sólo pones la imaginación, PAW se encarga de las tareas pesadas.

 Definición de mensajes

La tarea de crear una nueva aventura es una labor muy compleja que requiere sin duda una profunda reflexión previa. No vamos a repetir lo que ya ha sido expuesto en estas mismas páginas, pero resulta evidente que escribir una aventura tiene notables paralelismos con escribir una verdadera novela. Es necesario plantear un guión, crear un mapa y describir sus localidades, dar vida a sus personajes, diseñar los objetos y dar cuerpo en detalles a los problemas que pretendemos presentar al jugador. Con el PAW tú sólo tienes que poner las ideas, pues el programa te ofrece completas opciones para diseñar todos y cada uno de los elementos que darán vida a tu aventura. Para facilitar el aprendizaje el manual de introducción va explicando las diferentes opciones de PAW a medida que se va creando un sencillo ejemplo que el usuario puede teclear mientras avanza en la lectura.

Una vez diseñado el mapa, PAW contiene todas las opciones necesarias para insertar o modificar el texto que acompañará a las diversas localidades. Para ello el programa asigna a cada localidad un número a partir de cero, si bien dado que la localidad cero es la que aparece automáticamente al comienzo de la aventura, es recomendable incluír en ella un texto general de la aventura en si, comenzando a describir las localidades a partir de la número uno. Entre otras delicadezas podemos señalar ta posibilidad de incluir en el texto tabuladores y controles de color y la existencia de un formateador automático de textos para evitar que las palabras queden cortadas. Estos textos y otros pueden ser comprimidos con una rutina incluída en el sistema que, según palabras de los autores, puede representar un ahorro de memoria de hasta el 40%. El mapeado se completa con las conexiones entre las diversas localidades en diez direcciones distintas.

Otro apartado muy importante es el de los objetos. Podemos distinguir entre los que van aser manipulables y los que no, dotarles de un peso e incluso declarar los que pueden ser llevables (como ropa o armas) o contenedores de otros objetos, declarando asimismo el peso máximo de los objetos que pueden contener. A la hora de incluirlos en el vocabulario podemos dotarles de adjetivos que complementen su descripción y hacer, por ejemplo, que una vela encendida y una vela apagada sean tratadas como objetos diferentes.

Hablando del vocabulario, digamos que es la parte del PAW que contiene todas aquellas palabras que luego podrán ser entendidas por el intérprete. Solamente los cinco primeros caracteres son significativos y cada palabra (verbo, nombre, adjetivo, pronombre, conjunción, adverbio) recibe un número que la identifica. Hay unas cuantas reglas en cuanto a dicha numeración pues en algunas ocasiones los números en determinado margen reciben un tratamiento especial, pero este extremo queda claramente explicado en el manual. La base de datos incorporada inicialmente incluye las palabras más comunes en las aventuras, con lo que te ahorras el esfuerzo de comenzar desde la base.

Constituyen la parte más potente y compleja del PAW, por lo que no pueden ser explicadas en pocas palabras. En resumen digamos que las tablas de procesos, de las cuales la tabla de respuestas forma un subconjunto, pueden extenderse hasta en 254 niveles diferentes, aunque la base de datos inicial contenga solamente dos. Las tablas de procesos 1 y 2 son series secuenciales de comandos que se ejecutan con independencia del contenido del input del jugador, pues la primera se ejecuta inmediatamente después de describir una localidad y la segunda justo antes de que el analizador sintáctico comience a interpretar una nueva sentencia. Decimos sentencias y no frases porque cada input del jugador puede dar origen a varias sentencias diferentes encadenadas o no. La tabla de respuestas, sin embargo, contiene los comandos que se ejecutan en respuesta de cada orden en particular tecleada por el jugador. Las tablas de procesos de niveles superiores son utilizadas para el manejo de los PSI o personajes pseudo-inteligentes.

Los comandos que indican las acciones a realizar en cada caso son denominados por el manual condactos y forman un verdadero lenguaje de programación orientado hacia la creación de aventuras. Se trata de una serie de palabras inglesas que son listadas en el manual técnico. Algunas de ellas pueden llevar parámetros numéricos y devolver resultados del tipo verdadero-falso que condicionarán la ejecución o no de los condactos posteriores. Asi por ejemplo el condacto AT n permitirá la ejecución de los siguientes condactos solamente si la localidad actual es n. Otros condactos como PRESENT, CARIED, ABSENT permiten chequear si el objeto que llevan como parámetro se encuentra presente, llevado o ausente. La ejecución de una serie de condactos termina generalmente con un DONE y es perfectamente posible incluír condiciones múltiples.

La inclusión de personajes pseudo-inteligentes es probablemente la posibilidad más potente del PAW y donde el jugador puede complicar la trama argumental haciendo intervenir a personajes cuyas decisiones dependen del entorno e influyen en él. Para manejarlos es necesario incluír en las tablas de procesos los condactos encargados de decidir sus acciones y diseñar los mensajes e indicadores asociados a su comportamiento. Dada la complejidad del tema, os remitimos a la lectura del manual, que utiliza un PSI para "complicar" el ejemplo incorporado.

Las condiciones para la creación e inserción de textos son inmejorables.

 Tablas de respuestas y procesos

Aunque el manual los llame banderas, la traducción correcta en este caso de la palabra inglesa "flag" es indicador. Se trata de una serie de números que pueden contener un sólo byte y que pueden ser interpretados tanto en su conjunto corno bit a bit. Para ello disponemos de condactos que modifican o comprueban indicadores completos y comparan unos indicadores con otros.

Los indicadores 0-59 están reservados, mientras que los 60-255 se encuentran libres para el usuario. Los indicadores reservados tienen cometidos específicos que podemos controlar en el transcurso de un juego. Por ejemplo, el indicador 30 controla la puntuación, el 38 la localidad actual, el 52 la fuerza del jugador, el 40 diversos bits relacionados con la forma de presentar texto y gráficos, etc.

PAW dispone de un potente editor de caracteres para crear tu propio set o modificar alguno de los 22 presentes en la segunda cara de la cinta. El programa permite tener simultáneamente en memoria cinco de ellos y existen tanto condactos como controles del editor de textos encargados de seleccionar uno de los sets disponibles. Podemos modificar los caracteres utilizando una ampliación de los mismos que se controla cómodamente mediante los cursores. Los 16 primeros caracteres definen la forma de los sombreados que se utilizarán en el editor de gráficos.

Los gráficos han sido casi siempre punto de controversia entre aventureros, pues siempre ha estado en el aire la cuestión de si la escasa información que aportan puede compensar el gran espacio de memoria que ocupan. Para paliar en lo posible este problema PAW posee un avanzado editor de gráficos que construye los dibujos a base de cadenas de comandos que restituyen las líneas y los sombreados utilizados a la hora del diseño. De esta manera y con un profundo conocimiento de las posibilidades y limitaciones del sistema podemos crear excelentes imágenes con un gran ahorro de memoria. Es posible crear microdibujos que serán llamados como subrutinas de dibujos más complejos en distintas posiciones de la pantalla. La combinación de texto y gráficos y el área de pantalla ocupada por cada uno de ellos puede ser escogida entre distribuciones diferentes. Otro de los puntos fuertes de PAW es su enorme facilidad para el diseño de gráficos

 Vocabulario

Una de las posibilidades más útiles del PAW es poder realizar una partida de demostración de la aventura en cualquier punto de la misma. Si escogemos además la posibilidad de jugar con diagnóstico podremos estudiar y modificar en todo momento cualquiera de los indicadores respondiendo ENTER a una petición de input. De este modo podemos comprobar el funcionamiento normal de la aventura o alterar ciertos indicadores para trasladarnos automáticamente a cierta pantalla o forzar situaciones concretas.

Disponemos en todo momento de una opción que nos informa de la memoria libre disponible y opciones para cargar o grabar en cinta una base de datos o una aventura tornpleta. Estas aventuras completas son perfectamente comercializables y Guilsoft, creador del PAW, renuncia expresamente a todo derecho sobre las mismas aunque agradecen que se indique que se ha utilizado el PAW para realizarlas.

Los manuales proporcionan además importante información técnica para ampliar los recursos del PAW. El usuario puede escribir su porpio driver de impresora y alterar un vector del programa para que toda salida por el canal 3 se dirija al mismo. Y lo que es mucho más importante, es posible crear rutinas especiales en Código Máquina o Basic y llamarlas desde el PAW con el condacto EXTERN, con lo que conseguimos personalizar nuestros propios juegos consiguiendo efectos difícilmente posibles con los recursos propios del parser.

Resumiendo podemos calificar a este programa como extraordinario. El usuario dispone de una libertad sin límites para modificar todo lo que desee y se le ofrecen herramientas que cubren uno a uno todos los elementos que dan cuerpo a una aventura de calidad. Por sus grandes posibilidades de ampliación y su gran complejidad a niveles avanzados, se trata de un programa que engancha al inexperto pero que nunca se queda corto para el usuario experimentado. Los pequeños fallos de traducción y la aparente sobriedad de su desarrollo pueden ser perfectamente pasados por alto ante la potencia de un programa que explota el Spectrum al límite de sus posibilidades.

P. J. RODRÍGUEZ LARRAÑAGA



<Volver a la sección de PAWS>

  • spectrum/aventura/paws/presentacion_paws.txt
  • Última modificación: 26-01-2009 17:57
  • por sromero